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Priscilla von Caelestis

Vampiresa 

Mago: 20 Nigromante/20 Desoladora/14 Encantadora/10 Maestra de la Metamorfosis 

CR 27 

  FUE

16 (+3)

   DES

 19 (+4)

   CON

 29 (+9)

   INT

30 (+10)

  SAB 

18 (+4)

   CAR

27 (+8)

Puntos de    Golpe

    456

  Iniciativa

     +9

    Vel.

   16 m 

CA 

23

Bon de comp.

  +6

CD

Salvación

       27

  Bon. atak.       conj.

     +19

 OTRAS COMPETENCIAS

 Dispones de las siguientes competencias   adicionales:

  • Ballesta ligera, Bastón, Daga, Dardo, Honda, Suministros - Alquimia y Útiles - Herborista

                              RASGOS

 

                                                                       Vampiro

 

Los vampiros son seres pálidos y humanoides que no están muertos ni vivos. Son no muertos, alimentándose de la fuerza vital de los seres vivos. Tienen ojos oscuros, incluso rojizos, y colmillos largos y afilados que pueden retraerse a voluntad. Son conocidos por su fuerza, velocidad y encanto, que puede ser una combinación muy mortal. Además de su apariencia de muertos vivientes, se ven muy similares a lo que parecían en la vida.

Las criaturas humanoides se convierten cuando un vampiro los muerde, esa criatura está enterrada en el suelo y luego se levanta la noche siguiente. El resultado de este proceso son Los Neófitos, que no es un verdadero vampiro. Los Neófitos son peones del vampiro que los convirtió, y están completamente bajo el control de su padre. Pero, si un Neófito bebe la sangre de un Vampiro Verdadero, se convertirá en un Vampiro Verdadero como el que lo convirtió.

Rasgos raciales Vampiro

Tu personaje Vampiro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

 

  •   Velocidad: 16 metros.

  •   Edad. Los vampiros son inmortales, y no envejecen un día desde que se convirtieron.

  •   Alineamiento. Convertirse en vampiro es por elección o por accidente. Un hombre piadoso que busca la inmortalidad, o un elfo que desea poder para gobernar son algunos escenarios que pueden convertirlo en un vampiro. O incluso un Medio Orco que está en el lugar equivocado en el momento equivocado podría convertirse en una noche de nueva inmortalidad encontrada. No importa cómo uno llegue a ser un vampiro, después de un tiempo de vivir en la oscuridad, el mal podría ser la cosa más fácil a la que aferrarse. Sin embargo, con una voluntad lo suficientemente fuerte, uno podría mantener sus valores y seguir siendo la alineación que tenían en la vida.

  •   Visión en la oscuridad superior. Puedes ver con poca luz a 120 pies de ti como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. Puedes discernir el color en la oscuridad.

  •   Muertos vivientes. Eres una criatura no muerta. El daño necrótico no te afecta. También necesitas 1 ración de sangre cada 5 días o tu cuerpo comenzará a dejar de funcionar. En el quinto día sin sangre, el vampiro no puede sanar y recibe 1d20 de daño cada hora y pone en desventaja todo. Si el vampiro cae a 0 puntos de golpe, se paraliza hasta que le fuercen a alimentarse de sangre. Luego recuperan 1d20 puntos de golpe tomados de la pérdida de sangre y ya no tiran en desventaja.

  •   Coacción. El vampiro puede controlar la mente de otro simplemente a través del contacto visual. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación DC 17 Sabiduría o será controlado por el Vampiro. Los seres controlados generalmente siguen las instrucciones que se les dan lo mejor que pueden y son sujetos dispuestos al ataque de mordisco del Vampiro. Algunas especies de hierbas naturales pueden prevenir esto.

 

  • Hipersensibilidad a la luz solar. Debido al cadáver en el que reside un vampiro, la luz solar quema cualquier piel con la que entre en contacto. Un vampiro recibe 20 puntos de daño radiantes cuando comienza su turno a la luz del sol. Mientras está a la luz del sol, tiene desventajas en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad.

  •   Prohibición. Un vampiro no puede entrar a una residencia sin una invitación del propietario

  •   Estaca al corazón. Si un arma perforante hecha de madera se introduce en el corazón de los vampiros, el vampiro comienza a desecarse y se paraliza hasta que se retira la estaca. Sin embargo, si esto sucede cuando un vampiro está en 0 puntos de golpe, se quema espontáneamente y se destruye. El alma del vampiro deja el cadáver en llamas y busca un lugar de descanso final. Puede ser capturado y utilizado como componente de un hechizo.

  •   Idiomas. Conoces los idiomas que conocías en vida.

 

  • Mordisco. Nivel 1. Puedes usar tus colmillos afilados para infligir daño a una criatura dispuesta, o una criatura que es atrapada por el Vampiro, incapacitada o restringida. Golpe: 2d6 + bonificador de Destreza de daño penetrante mas 2d8 de daño necrótico. La cantidad de daño por mordida aumenta a medida que ganas niveles. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y el Vampiro recupera puntos de golpe iguales. La reducción dura hasta que el objetivo termina un largo descanso. Puedes usar tu acción adicional para beber su sangre e infligir 1d12 de daño. Esto también satisface tu necesidad de sangre. Un humanoide asesinado después de ser mordido y luego enterrado en el suelo se levantará la noche siguiente como un Neófito. Aumenta a 3d6 a nivel 5, 4d6 a nivel 9, 5d6 a nivel 15 y 6d6 a nivel 19.

  •   Sangre curativa. Nivel 5. Tu naturaleza inmortal está incrustada en tu sangre, lo que hace que tu sangre de vampiro pueda curar a cualquier criatura viviente en 1d12 + CON.

  • Este rasgo puede usarse una vez y se recupera hasta completar un descanso corto o prolongado

  •   Manipulación de sangre. Nivel 7. Tu conocimiento de los procesos orgánicos y la experiencia con la sangre de tus víctimas te otorga la habilidad de la magia oscura para extraer la sangre de tus objetivos (si tienen una herida abierta) y moldearla en cualquier construcción sólida. Esta acción inflige 1d12 de daño. La creación se vuelve líquida si el objetivo muere.

  •   Criaturas de la noche. Nivel 9. Tu relación con las criaturas oscuras te da poder sobre las criaturas más débiles de la noche. Como acción, puedes llamar 2d4 enjambres de murciélagos o ratas por la noche, o 3d6 lobos si estás afuera. Las criaturas llegan en 1d4 rondas y obedecen tus órdenes habladas.

  •   Resistencia legendaria. Nivel 12. Porque eres el rey de la noche, si fallas un tiro de salvación, puedes elegir tener éxito en su lugar. 3/día

 

  • Multiataque. Nivel 15. La reputación mortal y aterradora que te genera te da la capacidad de realizar dos ataques, uno de los cuales puede ser un ataque de mordisco.

  •   Volar. Nivel 19. Ganas la habilidad de volar. Ninguna criatura está a salvo. Tu velocidad de vuelo es de 80 pies.

  •   Modificadores. Los personajes Vampiro obtienen los siguientes modificadores y competencias:

                        +2 Fuerza, Destreza y Carisma

                                                                                             VampireLich:

  • Resistencias al daño: Frío, necrótico
    Inmunidades al daño: Veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
    Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado

  •  Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destruido, la vampiresa consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria.

  •  Resistencia a la expulsión. La vampiresa tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los no muertos.

  • Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 27 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.

  • Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). El vampiresa fija su mirada en una criatura que pueda ver a 10 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 enfrentada a su magia para no quedar asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune a la mirada del liche durante las próximas 24 horas.

  •   Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Todo vivo que se encuentre a 20 pies o menos de la vampiresa debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia; si falla, recibe 21 (6d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.

                                                                           

                                                                        Mago Nivel 20

Los magos son los practicantes supremos de la magia, definidos y unidos como una clase por los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos voltaicos, sutiles engaños y brutales formas de control mental.

Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros como tus conjuros de firma. Siempre tienes esos conjuros preparados y no se cuentan entre el número de conjuros que tienes preparados. Puedes lanzar cada uno de ellos a nivel 3 sin gastar espacios de conjuro por descanso prolongado.

Como estudiante de magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que muestran los primeros destellos del verdadero poder.

Maestría con conjuros

Elige un conjuro de mago de nivel 1 y otro de nivel 2 que estén en tu libro de conjuros. Puedes lanzarlos a su menor nivel sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas preparados. Para lanzarlos a un nivel superior, debes gastar un espacio de conjuro con normalidad.

  • Mejora de características

Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

 

Una vez por día, cuando hagas un descanso breve, puedes recuperar espacios de conjuro con un nivel combinado igual o menos que la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba) y, como máximo, nivel 5. Por ejemplo, si eres mago de nivel 4, puedes recuperar 2 niveles de conjuro.

Libro de conjuros

Libro de conjuros

Puedes añadir un conjuro a tu libro de conjuros si es de un nivel de conjuro que puedes preparar y si puedes dedicar tiempo a descifrarlo y copiarlo. Debes practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos o los gestos. Por cada nivel de conjuro, el proceso lleva 2 horas y cuesta 50 po.

Libro de conjuros

Puedes copiar un conjuro de tu propio libo de conjuros en otro libro, por ejemplo, si quieres hacer una copia de seguridad. Esto se hace igual que copiar un conjuro nuevo en tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil. Solo necesitas gastar 1 hora y 10 po por cada nivel del conjuro copiado.

                            Escuela de nigromancia

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.

RASGOS DE CLASE

En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energía vital de las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, cuando matas a una o más criaturas con un conjuro de nivel 1 o superior, recuperas un número de puntos de golpe equivalentes al doble del nivel del conjuro, o el triple de su nivel si pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este beneficio al destruir constructos o muertos vivientes.

A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

En el nivel 6, añades el conjuro Animar muerto a tu libro de conjuros si aún no lo tenías. Cuando lanzas animar muerto, puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, creando otro zombi o esqueleto, según corresponda.

Siempre que crees un muerto viviente usando un conjuro de nigromancia, tiene estos beneficios adicionales:

  • Los puntos de golpe de la criatura se incrementan en un número igual a tu nivel de mago.

  • La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus tiradas de daño con armas.

Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al daño necrótico y tu máximo de puntos de golpe no puede ser reducido. Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algunos de sus peores efectos.

 

Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para conducir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos creados por otros magos. Como una acción, puedes elegir un muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros). La criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene éxito, no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se vuelve amistosa contigo y obedece tus órdenes hasta que uses este rasgo nuevamente.

Los muertos vivientes inteligentes son más difíciles de controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvación. Si falla su salvación y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede repetir la tirada una vez cada hora hasta tener éxito y liberarse.

                                                 Escuela de la desolación

Los estudiantes de la Escuela de la Desolación aprenden todo lo descubierto por los antiguos maestros que realizan incursiones por mundos arrasados, ya carentes de toda vida. Emplean su arte para arrancar la fuerza vital de sus enemigos y resecar sus cuerpos hasta convertirlos en polvo. 

A partir del momento que eliges esta escuela en el nivel 2, puedes ver con normalidad en la oscuridad, tanto mágica como no mágica, hasta 120 pies de distancia.

A partir del nivel 2, siempre que uno de tus conjuros cause daño necrótico a un objetivo, tu próximo conjuro causa un dado de daño adicional a los que causa normalmente, si este hace daño necrótico.

A partir del nivel 6, puedes emplear tu reacción para refugiarte en la dimensión oscura cuando pierdes puntos de golpe por cualquier causa. Mientras te encuentras en la dimensión oscura, solo puedes afectar y ser afectado por criaturas de dicho plano. El resto de criaturas no pueden percibirte y no pueden interactuar contigo. Mientras dura este efecto, no puedes desplazarte ni conjurar de ninguna manera y vuelves a tu plano de origen después de tantos asaltos como tu bonificador de Inteligencia. No puedes volver a emplear esta habilidad hasta completar un descanso prolongado.

A partir de nivel 9, las sombras te rodean y bailan a tu alrededor ocultándote. Cualquier ataque a distancia realizado por criaturas que no cuenten con visión en la oscuridad cuentan con desventaja. Además obtienes ventaja en las tiradas de Destreza (Sigilo).

A partir del nivel 14, siempre que uno de tus conjuros cause daño necrótico a un enemigo y reduzca sus puntos de golpe a 0, aparecen 1D3 espectros a 5 pies de distancia de la víctima. Estos espectros tienen iniciativa 1 y atacan a la criatura viva más cercana, a excepción de ti mismo. Desaparecen cuando sus puntos de golpe se reducen a 0.

                                            Escuela de encantamiento

Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opciones.

A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.

Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus suaves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mágicamente a otra criatura. Usando una acción, elige una criatura que puedas ver y que no esté a más de 5 pies de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, debe tener éxito en una salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está incapacitada y visiblemente mareada.

En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun así, el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni oírte o si la criatura recibe daño.

Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación inicial, no puedes usar este efecto nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso prolongado.

A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies de ti haga una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para desviar el ataque, siempre que otra criatura esté dentro del rango del ataque. El atacante debe realizar una salvación de Sabiduría contra la CD de salvación de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada de salvación, el atacante debe redirigir su ataque contra la criatura más cercana a él, sin contarte a ti ni a él mismo. Si hay más de una criatura igual de cerca, el atacante elige a quien redirigir su ataque.

Si se supera la tirada salvación, no puedes usar este rasgo en el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso prolongado.

Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque tiene o no éxito. Las criaturas que no puedan ser encantadas son inmunes a este efecto.

A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una criatura, puedes hacer que también afecte a una segunda criatura.

En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura desconozca tu influencia mágica en ella. Cuando lanzas un conjuro de encantamiento para encantar a una o más criaturas, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea consciente de que ha sido encantada.

Además, una vez antes de que expire el hechizo, puedes usar tu acción para intentar que la criatura elegida olvide parte del tiempo que pasó estando encantada. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de salvación de tus conjuros de mago u olvidar un número de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma (mínimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duración del conjuro de encantamiento.

                                                                            Maestro de la Metamorfosis

Es posible que ninguno de los magníficos poderes de los lanzadores de conjuros sea tan versátil, útil ni espectacular como la aptitud de cambiar por completo de forma. El maestro de la metamorfosis es un hechicero o un mago que ha elegido especializarse en conjuros que cambian su forma. El conjuro polimorfarse y otras transmutaciones de cambio de forma le ofrecen la aptitud de convertirse en un temible juggernaut en el combate físico, un rápido viajero volador o el espía perfecto.

Un personaje debe conseguir un buen nivel de competencia como lanzador de conjuros arcanos para poder entrar en esta clase de prestigio, por lo que casi todos los que eligen esta senda son hechiceros o magos. De ambas clases, los hechiceros son quienes más probablemente se sentirán atraídos por la espontaneidad y la inventiva que ofrecen el conjuro polimorfarse y otros similares.

Los maestros de la metamorfosis PNJs se deleitan demostrando habilidad con sus formas favoritas y por eso a veces son los responsables de celebrar espectáculos para reyes, magos u otros maestros de la metamorfosis poderosos.

Adaptación: la aptitud forma predilecta ya proporciona organización a esta clase, pero un método para potenciarla sería decidir que cada tipo de maestro debe elegir un tipo de criatura, como por ejemplo animales. El maestro de la metamorfosis obtiene sus aptitudes para mejorar el cambio de forma únicamente para las que pertenezcan a este tipo de criatura, aunque sigue pudiendo adoptar otras formas, dependiendo del conjuro que lance. Simplemente no tienen las ventajas de esta clase de prestigio con formas diferentes del tipo elegido.

Cambio prolongado (Ex): un maestro de la metamorfosis obtiene el beneficio de la dote Prolongar conjuro sobre cualquier conjuro de transmutación que lance para cambiar en una de sus formas predilectas (ver abajo). Este beneficio no incrementa el nivel del conjuro ni el tiempo de lanzamiento, ni requiere ninguna preparación especial. Entre los sortilegios que se benefician de esta aptitud se encuentran alterar el propio aspecto, polimorfarse, polimorfar cualquier objeto y cambiar de forma.

Forma predilecta (Sb): el maestro de la metamorfosis elige tres formas predilectas en el nivel 1. Una forma predilecta es un tipo específico de criatura cuya forma puede adoptar mediante el conjuro polimorfarse. No puede elegir a una criatura de su propio tipo (probablemente humanoide) como forma predilecta. Por ejemplo, un humano hechicero de nivel 8/ maestro de la metamorfosis de nivel 1 elige las formas de pegaso, mole sombría y dragón de bronce como sus formas predilectas, aunque debido a la restricción de DG sólo se puede convertir en un dragón de bronce muy joven. Un maestro de la metamorfosis obtiene varias ventajas con sus formas predilectas, tal como se indica en las siguientes descripciones de rasgos de clase.

En cada nivel impar por encima del nivel 1, el maestro de la metamorfosis gana una forma predilecta adicional. Así, en el nivel 3 tendrá cuatro, en el 5º cinco, en el 7º seis y en el 9º siete. Además, una vez por nivel de maestro de la metamorfosis más allá del nivel 1, un personaje puede elegir perder una forma predilecta y elegir otra para sustituirla.

Manifestar sentidos (Sb): a nivel 2 y superior, el maestro de la metamorfosis obtiene los sentidos de su forma predilecta al adoptarla. Los sentidos incluyen las cualidades especiales extraordinarias como sentido ciego, vista ciega, visión en la oscuridad, visión en la penumbra, olfato y sentido de la vibración.

Maestría en la batalla (Ex): a nivel 3, el maestro de la metamorfosis obtiene un bonificador +2 de capacidad en todas las tiradas de ataque que realice mientras tiene una de sus formas predilectas. Este bonificador se incrementa a +4 en el nivel 6 y a +6 en el 9.

Cambio sin esfuerzo (Ex): a nivel 4, el maestro de la metamorfosis aprende a cambiar su forma mediante un sencillo acto de voluntad. Puede aplicar los beneficios de las dotes Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse (aunque no las tenga) a cualquier conjuro de transmutación que lance para cambiar a una de sus formas predilectas. Este beneficio no incrementa el nivel de lanzador ni el tiempo de lanzamiento, ni requiere ninguna preparación especial. Entre los conjuros que se benefician de esta aptitud se encuentran alterar el propio aspecto, polimorfarse, polimorfar cualquier objeto y cambiar de forma.

Cambiaformas (Ex): un maestro de la metamorfosis adquiere el subtipo cambiaformas a nivel 5. También obtiene la aptitud de permanecer en una forma durante un tiempo indefinido cuando lanza  alterar el propio aspecto. Esto funciona exactamente igual que el conjuro alterar el propio aspecto excepto en que la duración es permanente. En otras palabras, el maestro de la metamorfosis puede permanecer en la forma que adopte tanto como desee, hasta que elija deshacerla o sea disipado.

Cambio reflejo (Ex): a nivel 7 y superior, el maestro de metamorfosis tiene la aptitud de cambiar a una forma predilecta mediante un conjuro de transmutación en respuesta a la acción de un oponente, una vez al día. Si tiene un conjuro apropiado preparado y elige usar esta aptitud, puede cambiar de forma con una acción inmediata en respuesta a las acciones de otra criatura. Por ejemplo, un maestro de la metamorfosis podría convertirse en dragón tortuga para conseguir una buena CA contra un ataque inminente, o cambiar a la forma de un dragón rojo para obtener inmunidad al daño por fuego del conjuro tormenta de fuego de un enemigo. El conjuro se gasta como si el maestro lo hubiera lanzado normalmente, y permanece en su nueva forma hasta que expira el sortilegio o lo deshace. El maestro renuncia a su siguiente acción para poder llevar a cabo un cambio reflejo.

Si un maestro de la metamorfosis está actualmente bajo el efecto dei conjuro cambio deforma lanzado por sí mismo, puede usar su aptitud de cambio reflejo tantas veces como quiera (aunque nunca más de una vez por asalto). Cada vez que la usa pierde su siguiente acción.

Manifestar cualidades (Ex): a nivel 8 y superior, un maestro de la metamorfosis tiene todas las cualidades especiales extraordinarias de cualquier forma predilecta que adopte. Por ejemplo, Saadren,  maestro de la metamarfosis podría convertirse en troll para usar su aptitud de regeneración, o adoptar la forma de una saga verde para obtener RC 18.

Variedad infinita (Sb): a nivel 10, un maestro de la metamorfosis gana la aptitud de crear formas completamente imaginarias cuando lanza polimorfarse, polimorfar cualquier objeto o cambiar de forma sobre sí mismo. Para crear una forma imaginaria elige una de sus formas predilectas como base y después elige un único aspecto de un segundo monstruo cuya forma pueda adoptar con el conjuro que está lanzando, añadiéndolo a la primera criatura.


Sus opciones disponibles pueden ser:

- Sustituir el bonificador de armadura natural de la forma base por el de la segunda forma.
- Añadir las modalidades de movimiento de la segunda forma.
- Añadir uno de los tipos de ataque natural de la segunda forma (con el alcance apropiado), si la forma base no posee ya ese tipo de ataque.
- Añadir un ataque especial extraordinario de la segunda forma.
- Añadir una cualidad especial extraordinaria de la segunda forma.
- Sustituir una de las puntuaciones de característica físicas de la forma base, si tanto la forma base como la segunda forma tienen la misma categoría de tamaño.

Por ejemplo, si un dragón rojo joven es la forma base y un pulpo gigante la segunda forma, el maestro de la metamorfosis puede añadir los ocho desgarramientos de los tentáculos (daño 1d4 + bonificador de Fue) a los ataques naturales del dragón.

                                                 Dotes

 

Estas son las dotes de las que Priscilla von Caelestis puede presumir.

Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección.

  • Entrenamiento mágico: Sutileza

Los conjuros no requieren componentes materiales siempre que estos no tengan un coste economico o sean consumidos por el conjuro.

Elige una característica. Tu puntuación aumenta en 1, hasta un máximo de 20 y obtienes competencia en las Tiradas de Salvación de la característica elegida.

  • Entrenamiento mágico: Concentración

 Si eres forzado a hacer una tirada para mantener la concentración puedes añadir tu modificar de conjuro a la tirada (si la tirada es mayor de 10)

  • Entrenamiento Mágico: Artillería 

Cuando lanzas un conjuro de evocación o conjuración que requiera una tirada de salvacion de Constitucion, Destreza o Fuerza. todas las criaturas en el área tienen una penalización de -2 a la CD si están a 30 pies del lanzador.

  • Entrenamiento Mágico: Ascendido

 Cuando lanzas un conjuro que cause daño mientras estes volando o elevado. las criaturas que reciban este tienen un -1 a la tirada de salvacion.

  • Telépata

Despiertas la capacidad de conectarte mentalmente con los demás, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.

  • Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a menos de 60 pies de ti. Tus expresiones telepáticas están en un idioma que conoces, y la criatura solo te comprende si conoce ese idioma. Tu comunicación no le da a la criatura la habilidad de responderte telepáticamente.

  • Puedes lanzar el conjuro detectar pensamientos, que no requiere espacio de conjuro ni componentes, y debes terminar un descanso largo antes de poder lanzarlo de esta manera nuevamente. Tu característica de lanzamiento de conjuros para este conjuro es la capacidad aumentada por esta dote. Si tienes espacios para conjuros de nivel 2 o superior, puedes lanzar este conjuro con ellos.

  • Telequinético

Aprendes a mover cosas con tu mente, otorgándote los siguientes beneficios

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.

  • Aprendes el truco mano del mago. Puedes lanzarlo sin componentes verbales o somáticos, y puedes hacer invisible la mano espectral. Si ya conoces este conjuro, su alcance aumenta en 30 pies cuando lo lanzas. Su característica de lanzamiento de conjuros es la aumentada por esta dote.

  • Como acción adicional, puedes intentar empujar telequinéticamente a una criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Cuando lo hagas, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bono de competencia + el modificador de característica aumentada por este dote) o moverse 5 pies hacia ti o lejos de ti. Una criatura puede fallar voluntariamente esta salvación.

  • Mente aguda

Posees una mente con una capacidad asombrosa para percibir el paso del tiempo, orientarse y recordar hasta el más mínimo detalle. Obtienes los beneficios siguientes:

  • Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 1, hasta un máximo de 20.

  • Siempre distingues dónde está el norte.

  • Siempre sabes cuántas horas faltan para el siguiente amanecer o anochecer.

  • Puedes recordar con exactitud todo lo que hayas visto u oído durante el último mes.

  • Lista de Conjuros

https://dungeon20.com/games/dnd-5/spells

  • Equipamiento:

Túnica del archimago (ver. malvada).

Trono de la Reina

Anillo del Destino: Te otorga el poder de ver tu muerte 1/día

Varita de proyectil mágico (NL 9º); Puedes usar proyectil mágico (NL 9º) 50 veces 

Anillo de evasión: otorga el rasgo evasión. Puedes apartarte ágilmente de la trayectoria de algunos efectos de área, como el aliento de fuego de un dragón rojo o el conjuro Tormenta de hielo. Cuando estás sujeto a un efecto que te permita hacer una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad de daño, si tienes éxito en la tirada de salvación no recibes daño y, si fallas, solo recibes la mitad.

Anillo de Recuperación arcana: Concede una recarga completa diaria de los hechizos.

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